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Please remember that Earthdawn is the intellectual property of and Gurth Dawn: An Adaption of GURPS to the Earthdawn UniverseThe intent of this paper is to make the necessary changes to the GURPS-Basic Ruleset to allow playing with a Earthdawn-like look and feel. Regarding the setting itself no information is provided. Everything not mentioned works according to the GURPS Basic Set. Differing ConceptsThe characters you play in Earthdawn are mostly adepts, people who have a strong connection to magic. While any "mundane" person in Earthdawn can be created according to the general GURPS rules (cinematic options are forbidden, as well as all supernatural abilities), to those adepts different rules apply. All mentioned differences to standard GURPS-rules apply exclusively to adepts. Healing Physical DamageThe number of recovery tests a character can use depends on her HT-score.
A adept needs about 1/4 of an hour of meditation for a recovery test. After this time you heal a number of hits equal to the margin of success of a HT-check, but at least one point. If appropriate, the adept heals the same amount of durability points (ablative DR, see New Advantages: Durability, below). Unless the adept is completely healed she does one recovery test every morning automatically (i.e. after the first period of extensive rest during the day), even if the adept is unconcious. Levels of SuccessIn order to utilize the Earthdawn-Concept of different levels of success, one has to define those levels. Here we are:
Sonstiges: *Charisma wird durch Wil+Reaktionsmodifikatoren (ggf. +Vorteil Charisma) ersetzt *jedes Talent wird in einen gleichnamigen Skill umgewandelt (diese sind potentiell sehr mächtig) *Disziplintalente bekommen zusätzlich einen Zauber gleichen Namens *erfolgreicher Einsatz dieses Zaubers bewirkt den Einsatz von Karma *Der Einsatz von Karma erlaubt, das Ergebnis eines Wurfes um die Karmastufe zu manipulieren. (Den Schwierigkeitsgrad zu manipulieren würde z.b. bei Schadenswürfen nicht funktionieren) *Das Magerylevel(Karma) entspricht dem Kreis. Magery entfällt und wird durch das Level der Spruchmatrizen ersetzt. Other: *Charisma is replaced by Wil+Reaction-Modifier (may also use the Charisma advantage) *Every Talent is replaced by a skill of same name (potentially very dangerous) *Discpline talents are replaced by a spell of same name. Successful invokation of such spell requires use of Karmapoints. *Usage of Karma allows to add to the result of the diceroll by another dice depending of the karma-step. *Level of Magery(Karma) equals the character-circle. Magery is not needed and is replaced by the level of spell-matrices. Spruchmagie Spruchmagie funktioniert in Anlehnung an das Earthdawn-Magiesystem folgendermaßen: Es gibt drei Möglichkeiten einen Spruch zu sprechen: aus einer Zaubermatrix, aus einem Grimoire und durch Anwendung „roher Magier“. Dabei sind die letzten beiden Methoden extrem gefährlich und nicht empfohlen. Um einen Spruch aus einer Zaubermatrix zaubern zu können, muß als erstes die Zaubermatrix auf den entsprechenden Spruch abgestimmt werden. Um eine Spruchmatrix auf einen Zauber abzustimmen sind 10 min. Meditation notwendig. Alternativ kann aber auch innerhalb einer Sekunde abgestimmt werden, wenn der Anwender einen guten Erfolg beim Fadenweben, modifiziert um das Spruchlevel, erreicht. Schlägt dieser Versuch fehl, so kann der Spruchmagier jede Runde erneut versuchen, seine Matrizen abzustimmen. Verzichtet er darauf, so werden alle seine Matrizen verstimmt und sind bis zum nächsten erfolgreichen Abstimmen unbrauchbar. Spellmagic: Spellmagic works in the following outlined ways as per the Earthdawn-Magicsystem: There are 3 possible ways to cast a spell: out of a spellmatrix, from a grimoire and through 'raw magics'. The last 2 options are extremely dangerous to the caster and should only be used on emergencies. To cast a spell from the spellmatrix, the spell has to be 'put inside' the matrix. This needs a 10 minute meditation per spell. As another (faster) option a spell can be put into the matrix on a good success at the thread-weaving test (modified by the spell level). Is this test not successfull, the mage can retry every round to re-attune his matrices. When he does not want to re-attune, all his matrices (and therefore his spells) are not usable until he successfully re-attunes his matrices. Zaubern aus einer Zaubermatrix Es wird in 3 Schritten gezaubert: 1. ggf. Fäden weben 2. Spruchzauberei würfeln 3. Effekt und Wirkungsdauer bestimmen Casting spells from a matrix is done in 3 steps: 1. if needed, weave threads 2. roll dice and check against spellmagic 3. check for effect and duration of spell 1. Fäden weben: Hierfür verwendet der Magier den Skill „Fadenweben“ in der Ausprägung seiner Disziplin. Die Fäden werden verwendet, um dem Spruch eine für den gewünschten Effekt hinreichende Energie zuzuführen. Deshalb kostet einen Faden zu weben einen Punkt Fatigue. Durch gute Beherrschung eines Zaubers kann Energie für den Zauber aus dem Astralraum bezogen werden und es nehmen die Fatiguekosten ab. Die Kosten sinken für ein Niveau von je 5 Punkten über 10, auf dem der Zauber beherrscht wird, um einen Punkt (Also: Zauber auf 15: Fatigue-1, Zauber auf 20: Fatigue-2, Zauber auf 25: Fatigue-3, usf.). Dabei werden Kosten von 0 Fatigue nicht unterschritten. Normalerweise werden die für einen Spruch notwendigen Fäden nacheinander, jeweils einer pro Sekunde, gewebt. Es kann versucht werden, mehrere Fäden innerhalb einer Runde zu weben. Dazu sagt der Spieler an, wieviele Fäden der Charakter in dieser Runde zu weben gedenkt. Für jeden Faden wird einzeln auf den Skill „Fadenweben“ geworfen. Für einen Faden pro Runde ist ein durchschnittlicher Erfolg notwendig, für zwei Fäden pro Runde ist für beide Fäden ein guter Erfolg notwendig, für drei Fäden jeweils hervorragende Erfolge, für 4 Fäden jeweils ausgezeichnete Erfolge. Die Anzahl der in der Runde gewebten Fäden entspricht der Anzahl der mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad erfolgreich abgelegten Würfe. (Beispiel: Ein Magier möcht in einer Runde 3 Fäden weben. Dazu legt er drei Würfe gegen Fadenweben ab. Zwei davon sind hervorragende Erfolge, der dritte ein einfacher Erfolg. Der Magier hat erfolgreich 2 Fäden gewebt.) Die Würfe auf Fadenweben werden um (Spruchlevel-Matrixlevel) modifiziert. 1. weaving threads: To weave a thread (which basically powers the different spells), the mage has to use the skill 'thread-weaving' for his discipline. Every thread woven accounts for one fatigue-point. The better the caster is in thread-weaving, the better he can try to reduce the 'cost' of the spell, by more effectivly gather the energies from astral-space. For every 5 skill-points above 10, on the skill-level of that spell, the cost will decrease by one fatigue point (i.e. spell at level 15, fatigue-1, spell at level 20, fatigue-2 etc.). The fatigue can't be below 0. Usually all threads for a spell are woven one at a time, per round. The caster can try to weave more than one thread per round. For this the player announces how many threads the character wants to weave in that round. For every thread a test against his thread-weaving skill is rolled. For a thread per round the player needs an average success. For every thread above one, the needed success-level increases by one ( i.e. average to good to exceptional). The number of threads woven in that round equals to the successfull tests against the skill at the increased difficulty. 2. Spruchzauberei: Hierunter versteht man den Wurf auf den einzelnen Zauber. Ein Zauber wurde erfolgreich gewirkt, wenn der Spruchzaubereiwurf erfolgreich war und ggf. der Widerstandswurf des Ziels misslang. Die Regel der 16 trifft zu: Ein Wurf von 16 oder mehr ist bei Spruchzauberei immer ein Mißerfolg, 17 und 18 sind Patzer. Ein Patzer bei Spruchzauberei löst Astrale Phänomene aus. 2. Spellmagic: With this the test against each Spell is checked. A spell has been successfully cast, when the spellcasting-check has been successfull and the resistance roll of the target failed (if the target is eligible to resist). The rule of 16 applies here: any roll of 16 or more on spellcasting is always a failure, 17 and 18 being critical failures. A critical failure on the spellcasting-check will result in strange astral phenomenons. 3. Effekt bestimmen: gemäß der Beschreibung des jeweiligen Zaubers wird der Effekt des Zaubers, meist in Zusammenhang mit einem Willensstärke-Wurf, bestimmt. 3. Check for effect: The effect of each spell is noted in the spell's description, most of the time in relation to a willforce-check. Zaubern „roher“ Magie Man kann auch ohne Spruchmatrix zaubern. Dies funktioniert wie oben. Allerdings wird dann die Energie für den Effekt direkt aus dem Astralraum bezogen. Der Effekt ist der Folgende: 1) es treten keine Fatiguekosten auf. 2) die Spruchmatrizen geben keinen Bonus auf Fadenweben 3) die Spruchzauberei löst Astrale Phänomene aus. Casting of 'raw' magic A mage can cast spells without using any spell-matrices. This works the same way as outlined above. But the difference is that the energy for the spell is focussed directly from the astral space, without using the matrices to 'clean' the energy. As a result of this, no fatigue-cost has to be paid, the matrices dont add to the thread-weaving skill and the spellcasting will result in strange astral phenomenons of different magnitudes. Zaubern aus dem Grimoire Direkt aus einem Grimoire kann man zaubern, ohne Astrale Phänomene befürchten zu müssen. Allerdings liefert weder eine Spruchmatrix einen Fadenwebenbonus, noch kann die Energie des Astralraumes angezapft werden. Also: 1) volle Fatiguekosten 2) kein Bonus für Zaubermatrizen. Einen Zauber, den man nicht kennt, kann man aus einem (fremden) Grimoire auf dem Niveau IQ-4 zaubern. Casting through a grimoire The mage can cast spells directly through a grimoire, without fearing astral phenomenons. The difference here is that, again, the spellmatrices dont add to the spell, and the energy of astral space can't be used. Therefore, the full fatigue has to be paid AND the mage does not get the bonuses of the matrices. The mage can even cast spells he knows nothing about from a (even foreign) grimoire at a level if IQ-4. Neue Zaubersprüche lernen Um einen neuen Zauber lernen zu können benötigt man Zugang zu einem Grimoire, daß den gesuchten Zauberspruch enthält. Ein erfolgreicher „Magie lesen/schreiben“-Test überträgt den Spruch in das eigene Grimoire. Learning new spells To learn a new spell the mage needs access to a grimoire of sought spell. To finally know about the spell, the mage has to test against his 'Read/Write Magic' Skill to copy the spell over to his own grimoire. Kampf Erfolgsgrade beim Angriff: *bei einem hervorragenden Erfolg wird eine von der Rüstung ungeschützte Stelle getroffen. Der Schutz einer Rüstung wirkt nicht. *bei einem ausgezeichneten Erfolg erhält das Ziel einen Extrawürfel Schaden(cr). *bei einem kritischen Erfolg (nach GURPS-Regeln) erhält der Angegriffene keine Active Defense. Successlevels on an attack: *on an exceptional success the armor is been hit at an unprotected spot. This mean, the armor does not reduce the damage *on a good success the damage roll gets one extra dice(cr). *on a critical success (per GURPS rules) the foe may not use his active defense. Races in EarthdawnPlayer Races in the Earthdawn Universe
DisziplinenDiebKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[11]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Sicherer Griff(DX,H)@DX-2[1] Flinke Finger(DX,H)@DX-2[1] Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Lautloser Gang(DX,H)@DX-2[1] Nahkampfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Schloßgespür(Per,H)@Per-2[1] Zauber:Karma für Flinke Finger (IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Lautloser Gang (IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Schloßgespür (IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Kreis 2 (Vorauss.: Dieb Kreis 1, 25cp in Diebesskills und -zaubern, Lehrmeister)[7]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Überraschungsangriff(DX,H)@DX-2[1] Wurfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Zauber:Karma für Überraschungsangriff (IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Wurfwaffen (IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] ElementaristKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[11]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Spruchmatrix(1. Elementarmatrix) Rang 1[2] Spruchmatrix(2. Elementarmatrix) Rang 1[2] Skills:Fadenweben(Elementarweben)(Per,H)@Per-2[1] Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Magie Lesen/Schreiben(Per,H)@Per-2[1] Zauber:Karma für Fadenweben(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Magie Lesen/Schreiben(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Kreis 2 (Vorauss.: Elementarist Kreis 1, 25cp in Elementaristenskills und -zaubern, Lehrmeister)[7]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Spruchmatrix(3. Elementarmatrix) Rang 1[2] Zähigkeit[1] Skills:Heilendes Feuer(Wil,H)@Wil-2[1] Zauber:Karma für Heilendes Feuer(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] KriegerKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[11]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Holzhaut(HT,H)@HT-2[1] Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Lufttanz(DX,H)@DX-2[1] Nahkampfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Spektakulärer Angriff(DX,H)@DX-2[1] Waffenloser Kampf(DX,H)@DX-2[1] Zauber:Karma für Holzhaut(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Nahkampfwaffen(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Waffenloser Kampf(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Kreis 2 (Vorauss.: Krieger Kreis 1, 25cp in Kriegerskills und -zaubern, Lehrmeister)[6]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Kampfsinn(Per,H)@Per-2[1] Wurfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Zauber:Karma für Kampfsinn(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] LuftpiratKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[11]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Feuerblut (HT,H)@HT-2[1] Hieb ausweichen (DX,H)@DX-2[1] Schlachtgebrüll(Cha,H)@Cha-2[1] Karmaritual(Wil,H)@DX-2[1] Luftsegeln(Wil,H)@DX-2[1] Nahkampfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Zauber:Karma für Feuerblut (IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Luftsegeln (IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Nahkampfwaffen (IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Kreis 2 (Vorauss.: Luftpirat Kreis 1, 25cp in Luftpiratenskills und -zaubern, Lehrmeister)[7]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Riesensatz(DX,H)@DX-2[1] Schildangriff(ST,H)@ST-2[1] Zauber:Karma für Riesensatz(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Schildangriff(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] LuftseglerKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[11]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Hieb ausweichen(DX,H)@DX-2[1] Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Luftsegeln(Wil,H)@Wil-2[1] Nahkampfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Spektakulärer Angriff(DX,H)@DX-2[1] Waffenloser Kampf(DX,H)@DX-2[1] Zauber:Karma für Hieb ausweichen(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Luftsegeln(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Nahkampfwaffen(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Kreis 2 (Vorauss.: Luftsegler Kreis 1, 25cp in Luftseglerskills und -zaubern, Lehrmeister)[7]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Ausmanövrieren(DX,H)@DX-2[1] Riesensatz(DX,H)@DX-2[1] Zauber:Karma für Ausmanövrieren(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Riesensatz(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] SchützeKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[12]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Blattschuß(DX,H)@DX-2[1] Hieb ausweichen(DX,H)@DX-2[1] Kompasspfeil(Per,H)@Per-2[1] Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Projektilwaffen(DX,H)@DX-2[1] Zielmarkierung(Per,H)@Per-2[1] Zauber:Karma für Blattschuß(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Kompasspfeil(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Projektilwaffen(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Zielmarkierung(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Kreis 2 (Vorauss.: Schütze Kreis 1, 25cp in Schützenskills und -zaubern, Lehrmeister)[6]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Sprint(HT,H)@HT-2[1] Wurfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Zauber:Karma für Wurfwaffen(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] SchwertmeisterKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[11]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Ausmanövrieren(DX,H)@DX-2[1] Hieb ausweichen(DX,H)@DX-2[1] Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Nahkampfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Standhaftigkeit(ST,H)@ST-2[1] Verspotten(Cha,H)@Cha-2[1] Zauber:Karma für Ausmanövrieren(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Hieb Ausweichen(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Nahkampfwaffen(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Kreis 2 (Vorrauss.: Schwertmeister Kreis 1, 25cp in Schwertmeisterskills und -zaubern, Lehrmeister)[6]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Parade(DX,H)@DX-2[1] Sprachen sprechen(Per,H)@Per-2[1] Zauber:Karma für Parade (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] ScoutKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[12]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Hieb Ausweichen(DX,H)@DX-2[1] Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Lautloser Gang(DX,H)@DX-2[1] Magisches Spurenlesen(Per,H)@Per-2[1] Nahkampfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Sicherer Griff(DX,H)@DX-2[1] Zauber:Karma für Hieb ausweichen(IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Karma für Lautloser Gang(IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Karma für Magisches Spurenlesen(IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Karma für Sicherer Griff(IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Kreis 2 (Vorrauss.: Scout Kreis 1, 25cp in Scoutskills und -zaubern, Lehrmeister)[5]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Ausmanövrieren(DX,H)@DX-2[1] Sprachen sprechen(Per,H)@Per-2[1] SteppenreiterKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[11]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Hieb Ausweichen(DX,H)@DX-2[1] Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Kunstreiten(DX,H)@DX-2[1] Nahkampfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Sturmangriff(ST,H)@ST-2[1] Tierfreundschaft(Cha,H)@Cha-2[1] Zauber:Karma für Kunstreiten (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Karma für Nahkampfwaffen (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Karma für Sturmangriff (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Kreis 2 (Vorrauss.: Steppenreiter Kreis 1, 25cp in Steppenreiterskills und -zaubern, Lehrmeister)[7]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Geteilter Schmerz(HT,H)@HT-2[1] Reittierempathie(Wil,H)@Wil-2[1] Zauber:Karma für Geteilter Schmerz(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Reittierempathie(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] TiermeisterKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[11]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Klauenhand(Wil,H)@Wil-2[1] Mag. Spurenlesen(Per,H)@Per-2[1] Tierbeherrschung(Cha,H)@Cha-2[1] Tierfreundschaft(Cha,H)@Cha-2[1] Waffenloser Kampf(DX,H)@DX-2[1] Zauber:Karma für Klauenhand (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Karma für Tierbeherrschung (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Karma für Tierfreundschaft (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Kreis 2 (Vorrauss.: Tiermeister Kreis 1, 25cp in Tiermeisterskills und -zaubern, Lehrmeister)[7]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Tiertraining(Cha,H)@Cha-2[1] Geschöpfanalyse(Per,H)@Per-2[1] Zauber:Karma für Tiertraining (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Karma für Geschöpfanalyse (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] TroubadourKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[11]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Erster Eindruck(Cha,H)@Cha-2[1] Gefühlsmelodie(Cha,H)@Cha-2[1] Karmaritual(Wil,H)@Wil-2[1] Maske(Per,H)@Per-2[1] Nahkampfwaffen(DX,H)@DX-2[1] Stimmen imitieren(Per,H)@Per-2[1] Zauber:Karma für Erster Eindruck(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Gefühlsmelodie(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Karma für Stimmen imitieren(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Kreis 2 (Vorrauss.: Troubadour Kreis 1, 25cp in Troubadourskills und -zaubern, Lehrmeister)[6]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Artefaktgeschichte(IQ,H)@IQ-2[1] Sprachen sprechen(Per,H)@Per-2[1] Zauber:Karma für Sprachen sprechen(IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] WaffenschmiedKreis 1 (Vorauss.: Adept, Lehrmeister)[10]Vorteile:Magery 1(nur für Karmasprüche -80%)[2] Skills:Hieb Ausweichen (DX,H)@DX-2 1 Klinge Schmieden (Per,H)@(Per-2)[1] Artefaktgeschichte (IQ,H)@IQ-2[1] Karmaritual (Wil,H)@Wil-2[1] Nahkampfwaffen (DX,H)@DX-2[1] Eiserner Wille (Wil,H)@Wil-2[1] Zauber:Karma für Klinge Schmieden (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Karma für Artefaktgeschichte (IQ,VH)@(IQ-3+Magery)[1] Kreis 2 (Vorrauss.: Waffenschmied Kreis 1, 25cp in Waffenschmiedsskills und -zaubern, Lehrmeister)[6]Vorteile:Magery 2(nur für Karmasprüche -80%)[2] Zähigkeit[1] Skills:Feilschen(Per,H)@Per-2[1] Sprachen Lesen & Schreiben (Per,H)@Per-2[1] Zauber:Karma für Feilschen (IQ,VH)@IQ-3+Magery[1] Liste neuer Vorteile(Talente)Zähigkeit[1]DR (ablative SpruchmatrixEine Level Spruchmatrix kostet 2 Punkte. Spruchmatrizen ermöglichen das Zaubern von Zaubersprüchen bis zum Level der Matrix. Dabei werden Würfe auf Fadenweben um das Level der Spruchmatrix einfacher. Liste neuer Skills(Talente)Artefaktgeschichte (IQ,H)Karma erforderlich. Nachdem der Charakter den betroffenen Gegenstand eine Woche lang bei sich getragen hat und sich jeden Tag mindestens eine Stunde lang eingehend mit dem Gegenstand beschaftigt hat, legt der Charakter eine Probe gegen (Artefaktgeschichte-Magiewiederstand des Gegenstandes) ab. Ist die Probe erfolgreich, so erhält der Charakter eine Schlüsselinformation zum Gegenstand, zusätzlich für je zwei Punkte die der Höchstwurf unterboten wurde, eine weitere Schlüsselinformation. Ausmanövrieren(DX,H)(ganze Aktion, kein Step) Der Anwender dieses Talents gibt alle Attacken einer Runde auf, um in der folgenden Runde sein Ziel besser angreifen zu können. Dazu sagt der Anwender sein Ziel an und legt eine Probe auf Ausmanövrieren ab. Das Ziel muss sich in Nahkampfreichweite befinden. Für eine Sekunde werden alle Angriffe auf ihn um (+Anzahl Erfolge/-Anzahl Misserfolge) modifiziert. Die Anwendung von Ausmanövrieren erfordert Konzentration in der Runde zwischen Anwendung des Talentes und Angreifen des Zieles. Wird die Konzentration gestört (z.B. durch Schaden nehmen, Active Defense ausführen etc.), so ist ein Wil-2 Wurf notwendig, um die Konzentration nicht zu verlieren. Blattschuß (DX,H)Karma erforderlich. Der Skill Blattschuß ersetzt bei der Anwendung einen Projektilwaffenskill (d.h. ggf. auch Wurf gegen DX+Projektilwaffen+Blattschuß). Es können mehrere Karmapunkte verwendet werden. Die Anzahl der zu verwendenden Karmapunkte ist vor dem Karmawurf anzusagen. Wird das Ziel nicht getroffen, ist der Versuch so lange mit einem Punkt Karma zu wiederholen, bis entweder das Ziel getroffen wurde, kein Karma mehr zur Verfügung steht oder beim Karmawurf gepatzt wurde. Eiserner Wille (Wil,H)Kostet 1 Fatigue. Kann zum besseren Widerstehen von Wil-Würfen eingesetzt werden. Erfolgsgrad modifiziert nächsten Wil-Wurf. Erster Eindruck(Cha,H)Karma erforderlich Begegnet der Anwender einer Person zum ersten mal, so kann er einen Test auf Erster Eindruck ablegen. Die Erfolgsmarge (ggf. negativ) modifiziert das Ergebnis eines Reaktionswurfes in eine vor dem Wurf vom Anwender bestimmte Richtung. Der dadurch gewonnene Eindruck vom Anwender hält mindestens eine Woche und für jeden Erfolgsgrad über „durchschnittlich“ eine weitere Woche an. Würde sich die Einstellung des Zieles ohne diesen Effekt dem Anwender gegenüber drastisch verändern, so wird ein neuer Reaktionswurf durchgeführt, bei dem das Verhalten des Anwenders, aber nicht das Ergebnis des Skillwurfes, Berücksichtigung findet. Fadenweben(Per,H)Der Skill Fadenweben ermöglicht es dem Anwender, sich magisch mit Fadenobjekten zu verbinden und Zaubersprüche zu sprechen. Der Versuch, sich mit einem Objekt zu verweben, dauert 8 Stunden. Der Wurf auf Fadenweben wird beim Verweben mit Fadenobjekten mit der Anzahl der schon bestehenden Fäden modifiziert. Schlägt der Wurf fehl, so geht auch ein bereits erfolgreich gewobener Faden verloren. Stehen mehrere Fäden zur Wahl entscheidet der Zufall. Das Objekt, mit dem sich der Anwender verweben will, bekommt einen Wil-Widerstandswurf. Zum Zaubern wird der Skill Fadenweben wie im Abschnitt „Spruchzauberei“ beschrieben verwendent. Feilschen(Per,H)Feilschen wird nur in Quick Contests angewendet. Für jeden Punkt Erfolg verändert sich der Preis um 5% zu Gunsten des Siegers. Im Allgemeinen verändern Händler ihre Preise nicht nach oben, wenn sie einen Feilschen-Test gewinnen. Feuerblut(HT,H)(nur noch Bewegen) Feuerblut erlaubt es dem Anwender, sich mitten im Kampf zu heilen, solange er noch eine Erholungsprobe für den Tag besitzt. Nach einem Wurf auf Feuerblut quillt aus den Wunden des Anwenders kochendes Blut, das die Wunden verschließt. Der Anwender heilt (Anzahl Erfolge)Punkte Schaden, mindestens jedoch einen. Flinke Finger(DX,H)(ganze Aktion) Flinke Finger erlaubt durch den Einsatz von Levitationsmagie eine atemberaubende Geschwindigkeit und Geschicklichkeit bei der Manipulation von Gegenständen, die in die Hand des Anwenders passen. Die Anzahl der Erfolge modifiziert den folgenden Wurf auf einen DX-basierten Skill, der nicht die Verwendung von Levitationsmagie einschließt und dessen Erfolg auf der Manipulation entsprechender Gegenstände beruht. Gefühlsmelodie(Cha,H)Der Anwender singt für mindestens 15 min vor seiner Zuhörerschaft ein ergreifendes Lied. Damit werden die Emotionen der Zuhörer passend zum Thema des Liedes gegenüber dem Subjekt des Liedes manipuliert. Im Erfolgsfalle legt jeder Zuhörer einen um die Entfernung zum Anwender gemäß Range/Speed-Tabelle modifizierten Wil-Widerstandswurf ab. Bei einem Mißerfolg des Widerstandswurfes verschiebt sich die Einstellung des Zuhörers für (Erfolgsmarge) Tage in die vom Lied beschriebene Richtung. Ergreift jemand in die vom Lied beschriebene Richtung dem Subjekt des Liedes gegenüber Partei und schlägt eine entsprechende Handlung vor, so erhält er einen Reaktionsbonus. Schlägt jemand etwas gegen die Stimmung des Liedes sprechendes vor, so erhält er einen Reaktionsmalus. Die mehrfache Anwendung dieses Skills wirkt kumulativ. Geschöpfanalyse (Per,H)Kostet 1 Fatigue Der erfolgreiche Einsatz dieses Skills verschafft dem Anwender eine Information je Erfolgsgrad über ein Tier, das er gerade beobachtet. Geteilter Schmerz(HT,H)Dieser Skill erlaubt es, im Erfolgsfalle, Schaden zwischen Reiter und Reittier aufzuteilen. Die Anzahl der Erfolge gibt die maximale Anzahl an HT-Punkten an, die transferiert werden kann. Derjenige Partner, der den Schaden auf sich nimmt, erleidet wie gewöhnlich Stun-Mali. Soll anstelle des Reittieres ein anderes (williges) Lebewesen den Schaden mit dem Anwender teilen, so ist für die Anwendung des Skills Karma erforderlich. Heilendes Feuer(Wil,H)Dieser Skill erlaubt es, zusätzliche Erholungsproben zu erhalten. Um diesen Skill anwenden zu können, muss der Anwender ein Feuer schüren, daß seinen Körper vollständig einschließt. Danach gibt der Anwender an, wie viele Erholungsproben er erhalten möchte. Sein Skillwurf wird für jede Erholungsprobe um 2 Punkte modifiziert. Gelingt der Wurf, so erhält der Anwender die Erholungsproben. Mißling er, so erhält der Anwender ((Anzahl Mißerfolge)d)/2 Feuerschaden (aufrunden). Heilendes Feuer dauert 30 Minuten je Erholungsprobe und kann nur einmal am Tag angewendet werden Hieb Ausweichen (DX,H)Kostet 1 Fatigue. Modifiziert bei Einsatz den Dodgewert gegen Nahkampfangriffe um die Anzahl Erfolge/Misserfolge. Wird man dennoch getroffen, so wird man automatisch auch niedergeschlagen. Jeder Versuch, einem Angriff auszuweichen, wird mit der Anzahl der Angriffe modifiziert, denen man bereits auszuweichen versucht hat. Eine Anwendung im Liegen ist um 3 Punkte erschwert. Holzhaut(HT,H)Aktion Dieser Skill kann nur einmal am Tag angewendet werden. Nach einem erfolgreichen Skillwurf sieht die Haut des Anwenders wie Rinde oder Holz aus. Um das doppelte der Erfolgszahl werden sowohl HT als auch Fatiguepunkte erhöht. Nach 24 Stunden, oder eher wenn dies der Anwender wünscht, werden die so gewonnenen Punkte wieder abgezogen, selbst wenn dies den Anwender tötet. Es kann erst dann wieder eine Probe auf Holzhaut abgelegt werden, wenn der Effekt der letzten Probe bereits abgeklungen ist. Kampfsinn(Per,H)Kostet 1 Fatigue, nicht gleichzeitig mit Lufttanz, keine Aktion Ein erfolgreicher Skillwurf mit Wil-Widerstandswurf verbessert den nächsten Angriff auf ein Ziel um die Anzahl der Mißerfolge des Widerstandswurfes und den Dodge-Wert des Anwenders in der folgenden Sekunde um den Erfolgsgrad des Skillwurfes. Karmaritual (Wil,H)Das Karmaritual ist Disziplinabhängig und dauert in jedem Fall etwa 15-25 Minuten. Es kann nur einmal am Tag ein Karmaritual erfolgreich durchgeführt werden. Für jeden Punkt, um den der Wurf den Höchstwurf unterschreitet wird 1 Punkt Karma regeneriert. Klauenhand(Wil,H)(Karma erforderlich, KEINE Aktion) Der Skill Klauenhand verwandelt bei erfolgreicher Anwendung die Primärhand des Anwenders in eine mit scharfen Klauen bewehrte Waffe. Diese Waffe verursacht (sw+3)cut Schaden. Jeder Erfolg erhöht den Schaden, den die Klauenhand anrichtet um einen weiteren Punkt. Außerdem modifiziert die Anzahl der Erfolge das Ergebnis des angewandten Angriffsskills. Eine Klauenhand gilt in jeder Hinsicht als Waffe und ist auch ohne Abzüge zum Parieren verwendbar. Nachdem die Klauenhand Schaden verursacht hat, verwandelt sie sich in die normale Hand des Anwenders zurück. Die Klauenhand läßt sich willentlich zurücktransformieren, der Karmapunkt muß aber in jedem Fall aufgewendet werden. Klinge Schmieden (Per,H)Dauert 8h pro Waffe, verteilt auf bis zu 1 Woche. Danach Wurf auf Klinge schmieden. Die Waffe bekommt einen Widerstandswurf gg. 10+"anzahl Verbesserungen". Im Erfolgsfall (<-des Skill-, nicht des Widerstandswurfes) wird der Schaden der Waffe um 1 Punkt erhöht. Der Effekt hält für jeden Punkt, um den der Widerstandswurf verpasst wurde, einen Monat an. Ein Patzer beim Klinge Schmieden verursacht in der Waffe einen Quirk, der nach einem Monat abklingt. Kompasspfeil(Per,H)Kostet 4 Fatigue (Fatiguekosten werden für jeden Erfolgsgrad besser als durchschnittlich um einen Punkt reduziert) Dieser Skill ermöglicht es dem Anwender, Objekte oder Lebewesen zu finden. Dazu ist ein Objekt nötig, das in direkter Beziehung zu dem gesuchten Objekt oder Wesen steht. Dieses Objekt wird an einem Pfeil befestigt und gerade in die Luft geschossen. Wenn der Pfeil wieder auf dem Boden auftriffft, entsteht ein 1m langer Flammenpfeil. Ist der Skillwurf erfolgreich, so legt das Ziel einen Wil-Widerstandswurf ab. Mißlingt dieser, so zeigt der Flammenpfeil in die Richtung auf das Ziel. Die Reichweite des Kompasspfeils entspricht der Anzahl Erfolge in Meilen. Kunstreiten(DX,H)Kostet 1 Fatigue Kunstreiten umfaßt jede Form von Akrobatik auf oder mit einem Reittier. Insbesondere kann der Reiter versuchen, einem Angriff auszuweichen. In diesem Fall erhöht ein erfolgreicher Kunstreitenwurf den Dodge-Wert von Reiter und Reittier um die Anzahl der Erfolge gegen einen Angriff. Jeder weitere Versuch einem Angriff in der selben Runde auszuweichen erschwert den Skillwurf kumulativ um 1 Punkt. Lautloser Gang (DX,H)Lautloser Gang ermöglicht es, „extrem unauffällig“ zu wirken. Dies wird durch den Einsatz von Illusionsmagie erreicht. Die Anzahl Erfolge einer Probe auf Lautloser Gang modifiziert alle Wahrnehmungswürfe, die geeignet wären, den Anwender zu entdecken. Die Wirkung hält 5 s oder bis der Anwender sich eine volle Bewegungsrate von seinem Ausgangspunkt entfernt hat. Die Wirkung endet ebenfalls sofort, sobald sich der Anwender schnell und/oder ausladend bewegt, wie zum Beispiel bei einem Angriff. Luftsegeln(DX,H)Um ein Luftschiff benutzen zu können, ist es notwendig, eine gewisse Anzahl an erfolgreichen Luftsegelproben aufzubringen. Diese Anzahl hängt vom Schiff und der Schwierigkeit des Manövers ab. Ein misslungener Wurf (weniger als ein unterdurchschnittlicher Erfolg) zählt als -1 Erfolg, ein guter Erfolg als 2 Erfolge, ein hervorragender Erfolg als 3 Erfolge und ein ausgezeichneter Erfolg als 4 Erfolge. Ein Maat muss Luftsegeln auf 12, ein Kapitan auf 14 und ein Navigator auf 16 besitzen, um von den Throalischen Behörden anerkannt zu werden. Lufttanz(DX,H)Kostet 1 Fatigue, keine Aktion Nach der erfolgreichen Anwendung dieses Skills bewegt sich der Anwender extrem geschmeidig für eine Sekunde etwa 3cm über dem Boden. Dieses Talent kann nur während eines Kampfes genutzt werden. Es erhöht die Entfernung, die man mit einem Step zurücklegen kann. Dazu wird der BM des Anwenders mit der Anzahl der Erfolge multipliziert, durch 10 geteilt und aufgerundet. Das Ergebnis gibt die Länge des Steps in der aktuellen Runde an. Wird dieser Schritt erfolgreich dazu benutzt, eine Entfernung von mehr als 1m zu einem Gegner zu überbrücken, um diesen anzugreifen und mißlingt dem Gegner ein IQ-Widerstandswurf, so erhält der Angreifer eine weitere Attacke auf den Gegner. Magie Lesen/Schreiben (Per,H)Dieser Skill wird zum Lernen neuer Zaubersprüche sowie zum entziffern magischer Schriften verwendet. Zum Erlernen eines neuen Zaubers ist ein guter Erfolg beim Magie Lesen/Schreiben notwendig. Der Wurf wird für jedes Level, das der Spruch über dem Kreis des Anwenders liegt, um 3 Punkte modifiziert. Zusätzlich wird der Spruch um das Spruchlevel modifiziert. Das Erlernen eines Zaubers dauert 8 Stunden. Es kann nur ein Zauber pro Tag erlernt werden.Diese Zeit wird durch Inanspruchnahme eines Lehrerers ggf. stark verkürzt. Der Schwierigkeitsgrad des Skillwurfes nimmt um den Kreis des Lehrers ab. Einen Zauber aus dem eigenen Grimoire heraus zu kopieren dauert je Spruchlevel ½ h. Magisches Spurenlesen (Per,H)(Kostet 1 Fatigue) Der Charakter ist in der Lage, die Schatten, die ein Ziel im Astralraum hinterlassen hat, wahrzunehmen. Zur Identifikation des Zieles ist es notwendig, einen solchen Schatten zu berühren. Am sichersten gelingt dies, wenn man eine noch sichtbare Spur des Ziels berührt. Ein erfolgreicher Wurf auf magisches Spurenlesen macht die astralen Schatten des Ziels für den Anwender sichtbar, falls dem Ziel einen Wil-Widerstandswurf mißlingt (Willensstarke Lebewesen hinterlassen weniger Spuren im Astralraum). Dieser Effekt bleibt (Anzahl Erfolge) Stunden erhalten. Maske(Per,H)Karma erforderlich Der Anwender verkleidet sich unter Zuhilfenahme von Illusionsmagie als ein Humanoide innerhalb der folgenden Rahmenbedingungen: Der Anwender kann sein whargenommenes Gewicht vom halben bis zum doppelten seines eigentlichen Gewichtes verändern. Die physischen Ausdehnungen der dargestellten Person dürfen nicht mehr als 25% von den tatsächlichen Gegebenheiten (z.B. Größe, Armlänge etc.) des Anwenders abweichen. Die Anzahl der Erfolge modifiziert Wahrnehmungswürfe um die Verkleidung zu durchschauen. Die Verkleidung hält höchstens eine Stunde je Erfolg an. Ggf. sind weitere Würfe auf Maske möglich, um die Wirkungsdauer zu erhöhen. Die Qualität der Verkleidung bleibt dabei gleich. Nahkampfwaffen (DX,H)Skillwert ersetzt DX für alle Nahkampfwaffen, die man auf dem Niveau DX+2 oder besser „bedienen“ kann. Parade(DX,H)(kostet 1 Fatigue, Karma erforderlich) Anstelle einer Parierenprobe darf der Skill Parade in einem Quick-Contest gegen einen Nahkampfangriff eingesetzt werden. Im Erfolgsfalle wird der Anwender nicht getroffen. Der Einsatz des Skills zählt gegen die Anzahl der pro Runde möglichen Paraden. Der Einsatz des Skills ist vor dem Angriff anzusagen. Projektilwaffen (DX,H)Skillwert ersetzt DX für alle Projektilwaffen, die man auf dem Niveau DX+2 oder besser „bedienen“ kann. Reittierempathie(Wil,H)Der Skill Reittierempathie ermöglicht es dem Anwender, sein Reittier auch ohne verbale oder physische Befehle so zu Steuern, wie er es wünscht. Vorraussetzung ist ein physischer Kontakt zwischen Reiter und Reittier. Ebenso modifizieren die Erfolge/Misserfolge beim Wurf auf Reittierempathie Willenskraftwürfe für das Reittier. Riesensatz(DX,H)(ganze Aktion) Dieser Skill erlaubt dem Anwender, wahrhaft riesige Sprünge zu machen. Die maximale Sprungweite entspricht (Move+Anzahl Erfolge/-Anzahl Misserfolge)m. Maximal die Hälfte dieser Entfernung kann vertikal überwunden werden. Eine Mindestentfernung von 2m muß überwunden werden. Gleichzeitig wird der Dodge-Wert für eine Sekunde um die Anzahl der Erfolge oder auch Misserfolge modifiziert. Schildangriff(ST,H)Kostet 1 Fatigue Modifiziert den Schaden durch einen Schildangriff um die Anzahl Erfolge/Misserfolge. Schlachtgebrüll(Cha,H)Der Skill Schlachtgebrüll erlaubt es, die Gegner im Kampf en masse einzuschüchtern. Bei einem guten Erfolg müssen alle Gegner in Reichweite einen Wil-Widerstandswurf und, so dieser misslingt, einen Fright-Check durchführen. Das Ergebnis des Wurfes auf Schlachtgebrüll wird für den Widerstandswurf eines jeden Opfers gemäß Speed/Range-Tabelle für die Entfernung zum Anwender modifiziert. Die Reichweite ergibt sich aus der maximalen Entfernung, für die der Skillwurf durchschnittlich gelungen wäre. Schloßgespür(Per,H)Das Talent Schlößgespür ermöglicht das öffnen von magischen und mundänen Schlössern mit hilfe von Levitationsmagie. Dazu beschwört der Anwender einen blau leuchtenden magischen Dietrich, mit dem er dann versuchen kann, das Schloß zu öffnen. Jeder Erfolgsgrad über Durchschnittlich halbiert die dafür notwendige Zeit, jeder Fehlversuch vervierfacht die notwendige Zeit im nächsten Versuch. Diese Zeiten gelten solange, bis sich der Anwender in der Benutzung des Talentes verbessert hat. Sicherer Griff (DX,H)Das Talent sicherer Griff ermöglicht durch den Einsatz von Levitationsmagie nahezu unmögliche Leistungen beim Klettern. Jeder Erfolg reduziert den Schwierigkeitsmodfikator einer Kletternprobe um 1 bis zu einem Modifikator von +/-0. Spektakulärer Angriff(DX,H)Kostet 1 Fatigue Spektakulärer Angriff ersetzt bei Anwendung den Skill Nahkampfwaffen oder Waffenloser Kampf. Bis zu Beginn der nächsten Aktion werden Active Defenses um die Anzahl der Erfolge modifiziert. Sprachen lesen und schreiben (Per, VH)Für jeden Punkt in Sprachen lesen und schreiben über dem Niveau von 10 kann mit einem erfolgreichen, je nach Sprache modifizierten, Skillwurf eine neue Sprache zur Verwendung mit diesem Talent erlernt werden. Eine (schriftliche) Probe der Sprache vom Umfang einer A4 Seite Text ist dafür Vorraussetzung. Des weiteren wird die Fähigkeit, mit den gelernten Sprachen umzugehen, durch diesen Skill repräsentiert. Sprachen können nicht wieder verlernt werden. Der Charakter weiss nach dem Erlernen einer Sprache nicht unbedingt, um welche Sprache es sich handelt. Sprachen sprechen(Per, H)(Karma benötigt, kostet 1 Fatigue) Für jeden Punkt in Sprachen sprechen über dem Niveau von 10 kann mit einem erfolgreichen, je nach Sprache modifizierten, Skillwurf eine neue Sprache zur Verwendung mit diesem Talent erlernt werden. Eine Probe der Sprache von midestens einer Minute eines Gesprächs ist dafür Vorraussetzung. Des weiteren wird die Fähigkeit, mit den gelernten Sprachen umzugehen, durch diesen Skill repräsentiert. Sprachen können nicht wieder verlernt werden. Der Charakter weiss nach dem Erlernen einer Sprache nicht unbedingt, um welche Sprache es sich handelt. Sprint(HT,H)Kostet 1 Fatigue. Der Skill Sprint erhöht den Move-Wert für 5s um die Anzahl der Erfolge. Eine mehrfache Anwendung innerhalb der Wirkungsdauer wirkt kumulativ. Standhaftigkeit(ST,H)Der Erfolgsgrad modifiziert die Entfernung, die man bei einem Knockback zurückgeworfen wird um 1m je Erfolgsgrad über „unterdurchschnittlich“. Wird man nicht mehr zurückgeworfen so besteht auch keine Chance auf einen Knockdown mehr. Stimmen imitieren(Per,H)Handlung. Gibt dem Anwender die Möglichkeit, eine einmal Wahrgenommene und mittels des Skills memorierte Stimme nahezu perfekt zu imitieren. Um eine Stimme zu memorieren legt der Anwender einen Skillcheck mit Wil-Widerstandswurf des Opfers ab. Mißlingt der Widerstandswurf, so kann der Anwender in den nächsten 24 Stunden die Stimme des Opfers jederzeit imitieren. Imitiert der Anwender eine Ttimme und mißlingt dem Zuhörer ein Per-Widerstandswurf gegen den erneuten Skillwurf des Anwenders, so erkennt der Zuhörer die Stimme des Anwenders als die imitierte. Ist der Anwender nicht der vom Opfer benutzten Sprache fähig, so bleibt auch die Imitation ohne bedeutungsvollen Inhalt. Sturmangriff(DX,H)Die Anzahl der Erfolge beim Wurf auf diesen Skill modifizieren den Schaden eines berittenen Sturmangriffs. Wird der Wurf nicht erfolgreich abgelegt, so wird der Schaden des Angriffs entsprechend verringert. Bei einem Patzer gilt das Ziel automatisch als nicht getroffen. Tierbeherrschung(Cha,H)Kostet 1 Fatigue. Der Skill Tierbeherrschung erlaubt es, ein Tier für eine kurze Zeit mental zu unterwerfen und dazu zu zwingen, für den Anwender Aufgaben zu erfüllen. Dazu ist ein erfolgreicher Wurf auf den Skill notwendig. Das Ziel erhält einen Wil-Widerstandswurf. Mißlingt dieser, so ist das Ziel für (Anzahl Erfolge) Minuten unterworfen und fügt sich dem Willen des Anwenders, solange die zu erfüllenden Aufgaben für das Tier nicht gefährlicher als für den Anwender sind. Werden von dem Tier unangenehme Aufgaben gefordert ändert sich ggf. der Reaktionsmodifikator gegenüber dem Anwender. Tiere trainieren (Cha,H)Mit Hilfe dieses Skills ist der Anwender in der Lage, Tieren einfache Kommandos wie „geh voran und such nach Tieren“ oder „geh nach Hause“ beizubringen. Vorraussetzung ist ein Grad des Vertrauens zwischen Tier und Anwender, wie er z.B. durch Anwendung des Skills Tierfreundschaft entsteht. Für jedes Kommando hat der Anwender eine Woche lang mit dem Tier zu üben. Danach wird ein Wurf auf Tiere trainieren abgelegt. Für jeden Erfolg lernt das Tier das Kommando für 1 Monat, bei einem ausgezeichneten oder kritischen Erfolg permanent. Wird ein Kommando trainiert, das das Tier schon kennt, so reicht ein unterdurchschnittlicher Erfolg fürs erneute Lernen des Kommandos und ein hervorragender Erfolg für das permanente Erlernen des Kommandos. Tierfreundschaft(Cha,H)Dieser Skill erlaubt, Tiere an den Anwender zu gewöhnen um sie zu trainieren. Dazu sind in mehreren Stufen erfolgreiche Tierfreundschaftswürfe notwendig. Ein erster erfolgreicher Wurf ist notwendig, damit das Tier den Anwender toleriert. Ein weiterer Wurf mit gutem Erfolg ist notwendig, damit das Tier den Anwender als gleichrangig akzeptiert. Ein dritter Wurf mit hervorragendem Erfolg ist notwendig, damit das Tier sich dem Anwender unterordnet. Ab diesem Punkt ist das Tier dem Anwender gegenüber loyal und bereit für diesen Risiken einzugehen, solange der Anwender das Tier gut behandelt. Diese Stufe des Vertrauens ist Vorraussetztung für den Einsatz des Skills „Tiere trainieren“. Jede Woche ist ein Wurf möglich, wenn sich der Anwender intensiv mit dem Tier beschäftigt. Für jeden Erfolg über dem geforderten Erfolgsgrad halbiert sich diese Zeit. Verpatzte Würfe verringern die Vertrautheit des Tiers zum Anwender. Waffenloser Kampf(DX,H)Skillwert ersetzt DX für alle unbewaffneten Angriffe, die man auf dem Niveau DX+2 oder besser beherrscht. Überraschungsangriff(DX,H)(ganze Aktion, Karma erforderlich) Das Talent Überraschungsangriff ermöglicht es, mit einem Angriff übermäßig hohen Schaden anzurichten, solange sich das Opfer nicht bewußt ist, daß sich der Anwender in Angriffsreichweite befindet. Der Angreifer darf vom Opfer zum Zeitpunkt der Attacke nicht wahrgenommen werden. Während einer Auseinandersetzung ist auf jedes Opfer höchstens ein Überrschungsangriff des Anwenders möglich. Das Talent Überraschungsangriff ersetzt im Anwendungsfall die Talente Nahkampfwaffen oder Wurfwaffen. Der im Erfolgsfalle angerichtete Schaden steigt um 2w(cr). Verspotten(Cha,H)(Aktion, nur Step) Ein erfolgreicher Wurf auf verspotten bringt das Ziel dermaßen in Rage, daß koordiniertes Verhalten nahezu unmöglich wird. Das Opfer führt einen Wil-Widerstandswurf durch. Alle Aktionen des Opfers werden für eine Sekunde je Erfolgsgrad des Verspottenwurfes über „unterdurchschnittlich“ um die Mißerfolgsrate des Widerstandswurfes modifiziert. Wurfwaffen (DX,H)Skillwert ersetzt DX für alle Wurfwaffen, die man auf dem Niveau DX+2 oder besser „bedienen“ kann. Zielmarkierung(Per,H)Kostet 1 Fatigue, ganze Aktion(kein Step). Dieser Skill ermöglicht es dem Anwender, sein Ziel besser anzuvisieren. Der Anwender Zielt auf sein Ziel. Das Ziel hat einen Wil-Widerstandswurf. Bei erfolgreicher Anwendung erscheint auf dem Ziel eine (für alle) sichtbare Markierung. Diese erhöht, solange der Anwender sein Ziel anvisiert, den Acc-Wert der verwendeten Waffe für diesen Schuß um die Anzahl der Erfolge. Das Erzeugen dieser Markierung dauert 1s. Liste neuer Zauber(Talente)Karma für ... (IQ,VH)Diese Zaubersprüche kosten keine Zeit und ermöglichen dem Nutzer, bei Anwendung des passenden Skills den Wurf um bis zu <Karmalevel> Punkte in beliebiger Richtung zu manipulieren. Benutzung kostet 1 Fatigue aus dem Karmapool je erfolgreicher Anwendung. Ein Patzer führt zum Misslingen des Skillwurfes und kostet zusätzlich 1 Punkt Karma. Ist für einen Skill „Karma erforderlich“ angegeben, so läßt sich der Skill auch mit misslungenem (aber nicht gepatztem) Karmawurf durchführen. Die Kosten von 1 Punkt Karma bleiben in diesem Fall bestehen. Ausnahmen von diesen Regeln sind im folgenden angegeben. Karma für Blattschuß(IQ,VH)Es dürfen mehrere Punkte Karma für die selbe Aktion eingesetzt werden. Die gewünschte Anzahl an Karmapunkten ist vor den Karmawürfen anzusagen. Für jeden Punkt ist ein erfolgreicher Wurf auf den Zauber „Karma für Blattschuß“ erforderlich. Jeder Wurf wird um die Anzahl bereits aufgewendeter Karmapunkte modifiziert. Wird ein Wurf nicht erfolgreich abgelegt, so darf kein weiterer Karmapunkt verwendet werden. Jeder verwendete Punkt Karma senkt die effektiv zur Bestimmung des Entfernungsmalus herangezogene Entfernung zum Ziel um (5xKarmalevel) yd. Ein eventueller Geschwindigkeitsmalus wird nicht modifiziert. Karma für Blattschuß erlaubt nicht, den Wurf des Blattschuß-Skills zu manipulieren. Liste neuer Zauber(Zaubersprüche)Alle Zauber sind (Wil,H) und kosten einen Fatigue je Faden. Resistenzwürfe werden gegen die Willenskraft des Zieles gewürfelt. Abweichungen sind angegeben. Die Wirkungsdauer wird von der Anzahl der Erfolge beim Wurf auf den Zauber bestimmt. (Zum Vergleich mit dem Earthdawn-Buch: der Stufenbonus auf Willensstärke bei Schadenswürfen wurde gedrittelt. Der Schaden entspricht der Anzahl Erfolge beim Wurf.) ElementaristenzauberLevel 1:Brennende Waffe Fäden: 2 Der Elementarist beschwört eine kleine Flamme auf die Waffe. Der Feuerschaden tritt nur ein, wenn der Angriff mit der Waffe die Rüstung durchdringt. Erdpfeile Fäden: 1 Der Elementarist wirft ein wenig Erde in die Luft. Diese Erde verwandelt sich in kleine Pfeile aus Kristall. Diese Pfeile treffen das Ziel und richten für jeden Erfolg des Effektwurfes einen Punkt pi-Schaden an. Eine Rüstung schützt gegen Erdpfeile. Erdverschmelzung Fäden: keine Der Elementarist berührt das Ziel mit einem Stein oder etwas Erde. Die Anzahl der Erfolge beim Effektwurf modifiziert während der Wirkungsdauer alle (optischen) Wahrnehmungswürfe um das Ziel wahrzunehmen. Andere Arten, das Ziel Wahrzunehmen, werden nicht beeinträchtigt. Der Spruch endet sofort, wenn sich das Ziel heftig oder um mehr als 1 Meter bewegt. Flammen Widerstehen Fäden: keine Der Elementarist beschwört eine kleine Flamme und berührt damit das Ziel. Kälte Widerstehen Fäden: keine Der Elementarist beschwört eine Schneeflocke auf seiner Handfläche. Diese schmilzt, während er das Ziel berührt. Klettermaxe Fäden: 1 Mahlzeit erhitzen Fäden: 1 Der Elementaris bläst auf seine Hände, als ob er sie erwwärmen wollte. Die Hände beginnen zu glühen. Mit den glühenden Händen berührt der Elementarist die Mahlzeit. Diese wird kochend heiß. Pflanzengespräch Fäden: keine Der Elementarist ist in der Lage, sich während der Wirkungsdauer mit Pflanzengeistern zu unterhalten. Pflanzengeister leben nur in lebendigen Pflanzen. Wasser reinigen Fäden: 1 Der Elementarist benetzt sich die Lippen mit einem Tropfen des zu reinigenden Wassers und spuckt dann in ein Behältnis. Das in dem Behältnis befindliche Wasser wird (so der Sprucheffekt groß genug ist) gereinigt. Der Elementarist kann versuchen, andere wasserhaltige Flüssigkeiten zu reinigen. Dies erleichtert den Widerstandswurf um 2 Punkte. Gelingt dies nicht, und hätte der Widerstandswurf zum Wasser reinigen ausgereicht, so bleibt nach dem Reinigen nur Wasser. 2. KreisVereisen Fäden: keine Der Elementarist pustet über die zu vereisende Oberfläche. Es überzieht sich sofort eine Fläche von 100m² mit Eis. Der Punkt, den der Elementarist bezaubert liegt auf dem Rand der konvexen Fläche. Der Elementarist kann die Form der Eisfläche frei wählen, solange keine Ausdehnung 20m überschreitet. Die Erfolgsspanne des Wirkungswurfes gibt den Modifikator für einen DX-Wurf an. Ein erfolgreicher solcher Wurf ermöglicht es, die Eisfläche unbeschadet zu überqueren. Kreaturen mit mehr als 2 Beinen erhalten je weiterem Beinpaar einen Bonus von 2 Punkten auf den Wurf. Eisspeer 1 Faden Der Elementarist beschwört 1,5m lange Eisspeere aus seinen Fingerspitzen. Die Speere hinterlassen auf ihrer Flugbahn einen „Kondensstreifen“. Bei erfolgreicher Spruchzauberei wird automatisch getroffen. Rüstung kann den Speerschaden reduzieren. Heimweg 2 Fäden Der Zauber schließt seine Augen und stellt sich seine letzte Schlafstätte vor. Wenn der Spruch erfolgreich ist, wird ein Paar schimmernder, durchsichtiger Flügel beschworen. Diese haben die gleiche Move-Rate wie der Zauberer und bewegen sich zum letzten Schlafplatz des Zauberers. Die Flügel entfernen sich nicht weiter als 60m vom Zauberer. Ihre Geschwindigkeit läßt sich auf Zuruf beeinflussen. Die Flügel haben Wil10;Dodge10;0HP. Der erste Schaden, den sie nehmen, zerstört sie. Kiemen 2 Fäden Der Elementarist imitiert das „Nach Luft Schnappen“ eines Fisches. Währenddessen berührt er das Ziel. Das Ziel kann weiterhin auch Luft atmen. Magnetrüstung 1 Faden Der Elementarist imitiert eine langsame Attacke, wobei er auf eine metallene Waffe deutet. Mißlingt der Widerstandswurf, so ist der Schaden, den die Waffe anrichtet innerhalb der Wirkungsdauer reduziert. Die Wirkung ist nicht kumulativ. Pech und Schwefel 1 Faden Dieser Spruch verklebt zwei Ziele wie Pech und Schwefel. Beiden Zielen steht ein Widerstandswurf zu. Die Ziele verkleben nur, wenn sie zum Zeitpunkt des Sprechens von „Pech und Schwefel“ nicht mehr als 3m voneinander entfernt waren und sich innerhalb der Wirkungsdauer berühren. Um die Verbindung zu zerreißen ist jede Runde ein ST-Widerstandswurf gegen den (nur einmal ausgeführten) Effektwurf möglich. Sterilisieren 1 Faden Der Elementarist reibt seine Hände und erzeugt damit einen Funken, der zum Ziel überspringt. Die Anzahl der Erfolge beim Wirkungswurf geben die Heilschwierigkeit der maximal beeinflußten Krankheit bzw. des max. beeinflußten Giftes an. Der Spruch wirkt nur gegen leblose Ziele. Ist das Ziel ein Nahrungsmittel, so leiden Geschmack und Konsistenz nachhaltig. Solche Nahrungsmittel können nur nach einem erfolgreichen (Wil+3)-Wurf konsumiert werden. Wasser kochen 2 Fäden Der Elementarist jongliert mit einem mit Wasser gefüllten Gefäß, als sei es heiß. Nach einer kurzen Zeit beginnt das Wasser tatsächlich zu kochen. Das Gefäß darf nicht belebt sein. Trifft man einen Gegner mit dem kochenden Wasser, so verursacht dies 1w Punkte Brandschaden je Liter Flüssigkeit, bis zu einem Maximum von 4w Schaden. |
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